今週の勝間和代さんのサポートメールの議題は「依存症」。
わたしたちが生活している周りには依存性のあるものがあふれています。
依存症と聞いて思い出すもので、特にわたしの印象に残っているのが「オンラインゲーム」です。
オンラインゲームのにハマってしまう理由と、わたしがやめたきっかけ、やめるときにしたことをご紹介します。
■初めてのオンラインゲーム
わたしが大学を卒業して就職したころ、初めてのオンラインゲーム「ファイナルファンタジー11」に出会いました。
ファイナルファンタジー11は、言わずと知れたスクウェアエニックスの看板タイトル「ファイナルファンタジー」のオンライン版。
当時は今ほどオンラインゲームが当たり前ではない時代でしたが、国内最大規模のオンラインRPGとして隆盛しました。
そのころはあまりゲームをしなくなっていたのですが、かつて熱中した旧作への懐かしさと、オンラインRPGの目新しさに惹かれて、つい始めてしまいました。
■仮想世界で冒険する刺激
オンラインRPGでは通常のオフラインRPGと違って、操作するのは自分のみなので、キャラクター=自分自身という図式が出来上がります。
他のキャラクターは、自分と同じように他人が操作しているので、画面を通じて、疑似世界にいるような錯覚に陥いってしまうのです。
ゲームの内容は通常のRPG同様、「敵を倒す」「謎を解く」という感じなのですが、オンラインでは仲間と協力しないと強敵が倒せなかったり、謎解きが先に進めないようになっています。
画面の向こうにいる「会ったことがない仲間」と協力して目的を達成するという、非日常の楽しさがオンラインRPGの醍醐味です。
最初は一人で始めたオンラインゲームでも、しばらく続けていくと道すがら知り合った人と協力しあううちに仲良くなったり、やがてコミュニティーに属するようになります。
自分自身を投影したキャラクターを動かしながら、世界が広がっていくことを体験できるのです。
■仲間と達成感を共有する楽しさ
仕事を終えて家に帰って、ゲームにログインすると広がる
「こんばんはー、今日はどこいく?」
という会話は、退屈な日常生活には刺激的です。
仲間と冒険に行く際は、事前にスケジュールや戦略などの計画を立ててから行きます。
相手が強敵だったり、仲間との連携が重要といった、攻略が困難なイベントほど熱くもなりますし、クリアした時の達成感もそれに伴って大きくなります。
これは仲間との協力などリアル世界で疑似体験しているのと同じです。
ゲームの中には実際の世界よりも「敵を倒す」「レベルアップする」などのわかりやすい目標と報酬がそこらじゅうに用意されています。
その体験を、仲間と共有できるという仕組みが出来上がっているので、そこにはまっていく人がいるのはとても自然なことです。
「仲間と協力する」や「わかりやすい報酬」などを準備して、その仕組みを提供するというビジネスモデルですが、この奥にあるのは「依存性」を促す仕組みを作っているということです。
■仮想世界へ現実逃避
この巧妙に作られた「依存性」が度を過ぎると、一日中寝食を忘れて没頭したり、日常生活に支障をきたすようになります。
わたしも、休日は丸一日ゲームの中にいるようになり、仕事を辞めていた時期は、それこそゲームの中に住んでいるような廃人っぷりでした。
精神的にも、実世界の生活では満たされない不満を、疑似世界で代わりにに満たしているので、実世界での不満を解決しようという努力をしないようになってしまいます。
現実逃避とはよく言ったものですが、少なくともわたしにとってのオンラインゲームは、そんな存在でした。
巧妙に作られた「ハマる」仕組みは、ビジネスモデルと考え方が同じです。
人の依存性に対して訴えるように作っている側面は、少なからずあると思っています。
次回は、オンラインゲームをやめようと思ったきっかけと、やめるためにしたこと、の紹介です。
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