グリーモバゲーの決算発表記事を見て、驚きました。
グリーとモバゲーは、ケータイゲームからスマホブームとともにソーシャルゲームで売り上げを伸ばして、一時期は様々なメディアに取り上げられ社内の仕組みが紹介されるなど隆盛していました。
私は今はゲームをしていないので、サービスを利用することはなかったのですが、成功ビジネスの事例として興味を持ち、取材記事を読んだりすることも何度かありました。
その両企業が、業績不振だというのです。
ビジネスモデルの賞味期限
フィーチャーフォンからスマートフォンの移行時期とSNSの隆盛に伴って爆発的に拡大したソーシャルゲームやスマホのオンラインゲーム。
普段はあまりゲームをしない人も、スマホの普及によってライトゲーマーとして取り込み、市場がどんどん膨らんでいきました。
これまでは「グリーのサイトに行けばこんなゲームが遊べる」というイメージで、様々なゲームを集めて仮想の通貨を利用してもらうというお金儲けの仕組みでした。
しかし最近の人気ゲームは直接ユーザーとの直接課金が進んでいて、ゲームのポータルとしての需要が減ってきているようです。
こうなると、自社開発のゲームしか収入源にはならないということになります。
収入源=利益を生み出すヒット作というのは、この場合「課金を促す演出がうまい」作品のことを言いますが、現在は市場の変化が早くて勝ちパターンがうまくハマらず、ヒット作が出れば業績回復、でなければジリ貧というバクチのような状態になっているのだと推測されます。
しかし市場が飽和状態になって、人気ゲームもユーザーも限定され始め、飽きたユーザーは別の新しい流行に流れて行きました。
残ったユーザーもアイドル状態に入り、全体的な熱は冷めて行ってしまいます。
もともとライトゲーマーが多いと言われていましたので、その人たちをキープし続けるのは難しいのかもしれません。
流行と音楽
数年前、のだめカンタービレが流行り、ドラマ化やアニメ化がされ、同マンガで使われた曲をまとめたCDなどもリリースされました。
クラシックファンでなくとものだめは知っているというくらいブームになりましたが、その後沈静化をしてしまいました。
クラシック音楽業界は、その時の流行りには乗りましたが、それによって増えた「クラシックに少し興味を持った人」をキープすることができませんでした。
(収益率はお世辞にもよいとは言えない)クラシック音楽界にも、新しいビジネスモデルが必要としていて、皆さん試行錯誤をしていますね。
まとめ 〜今日の3つのポイント
- 今あるビジネスモデルはいずれ崩壊することを認識すること
- いわゆる「流行り」ものは、冷めるのも速いということ
- 時代の変化に絶えず対応していくことが必要ということ
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